Aprendiz de la vida

martes, 5 de mayo de 2015

Narrativa Digital

No hemos puesto hasta ahora nada acerca del trabajo modular que hemos ido realizando durante todo este cuatrimestre pero hacerle una referencia nos parece importante ya que una parte de dicho trabajo era hacer una narrativa digital.

El tema que elegimos fue el de sexo y género. Al principio no supimos por donde focalizarlo y al final decidimos centrarnos en la homoparentalidad y en la homosexualidad.

Durante el cuatrimestre hemos ido realizando la parte teórica del trabajo buscando información en Internet, libros... también realizando entrevistas y yendo a colegios para ver la realidad sobre este tema. Para finalizar este trabajo teórico realizamos una propuesta educativa con todo el material que encontramos y recogimos.

Por último, realizamos la narrativa digital mediante el programa Movie Maker.

Empezamos la realización pensando la trama del cuento. Posteriormente empezamos a buscar en Internet imágenes de "Winnie The Pooh", ya que los protagonistas eran osos.



Tras coger referencias en Internet, empezamos a copiar y a adaptarlos a nuestras escenas. Una vez realizados los dibujos los repasamos con bolígrafo negro les sacamos fotos y los pasamos al ordenador.


En el ordenador, mediante el programa Photoshop los coloreamos.


Al mismo tiempo, fuimos dibujando los fondos del cuento con Paint.


Tras tener ambas cosas hechas las juntamos con Photoshop.



Cuando teníamos todas las viñetas hechas, empezamos a grabar la voz del cuento en Movie Maker. Con este programa finalmente juntamos la voz y las viñetas realizadas así creando nuestra narrativa digital que os posteamos a continuación:

6 tecnologías que irrumpirán en educación en menos de 5 años

El New Media Consortium es una comunidad formada por cientos de universidades, colegios, museos y centros de investigación de todo el mundo. Su objetivo es estimular y promover la exploración y el uso de los nuevos medios y tecnologías para el aprendizaje y el desarrollo de la creatividad. Cada año el New Media Consortium publica el Informe Horizon, un documento de referencia para conocer las tecnologías que protagonizarán los contextos educativos del futuro más inmediato.
La siguiente tabla, publicada por Audrey Watters, recoge las predicciones del Informe Horizon desde 2004, ilustrando el gran acierto con el que pronostica el NMC:



Las predicciones del último informe, toman como punto de partida el año 2015 y se proyectan a un horizonte de uno, tres o cinco años respectivamente:


  • En un año o menos
    • Bring your own device (BYOD) o trae tu propio dispositivo. La mayoría de los alumnos hoy en día dispone o puede disponer de su propio dispositivo (portátil, tableta, móvil…). Por un principio de economía y practicidad se extenderá el uso de los dispositivos propios, utilizando así el mismo en casa y en el centro educativo.
    • Flipped Classroom o la clase invertida. Se programarán las materias de forma que el trabajo teórico se realice en casa y el trabajo práctico en el centro educativo. Los profesores publicarán vídeo tutoriales, apuntes y otros contenidos sobre las lecciones, en vez de explicarlas en clase. En el aula, los alumnos aplicarán la teoría en la resolución de problemas, casos, experimentos; donde el trabajo cooperativo y la interacción con las otras personas supondrá un valor añadido.
  • En dos o tres años
    • Makerspaces o talleres creativos. La robótica, las impresores 3D, la creación de videojuegos o de contenidos multimedia son un excelente pretexto para nuevas formas de aprendizaje en las que convergen las principales competencias.
    • Wearable o tecnología que podemos llevar puesta. Ropa, calzado o relojes inteligentes son algunos de los ejemplos de una tecnología, cada vez más cercana e integrada con las personas. En este sentido, posiblemente las Google Glass son el principal exponente.
  • En quatro cinco años
    • Adaptative Learning technologies o tecnologías de aprendizaje adaptativo. Es más que evidente que ni todas las personas aprenden igual, ni todas tiene un mismo punto de partida. La tecnología ofrecerá itinerarios personalizados que tendrán en cuenta los conocimientos previos de los estudiantes, sus habilidades e inteligencias y las necesidades de cada uno.
    • Internet of things o el Internet de las cosas. La conexión con la Red ya no será una característica exclusiva de ordenadores, tabletas y smartphones, sino que podremos encontrarlo en multitud de objetos cotidianos: neveras, cepillos de dientes, termostatos, etc. De esta manera su control remoto, monitorización y eficiencia posibilitarán un nuevo paradigma de nuestra relación con las cosas que nos rodean.

Fuente: [http://www.ididactic.com/edblog/6-tecnologias-que-irrumpiran-en-educacion-en-menos-de-5-anos/]

Her 2014

El anterior día una compañera posteo sobre esta película y me ha parecido apropiado publicarlo ya que habla sobre los sistemas operativos y de la influencia de las tecnologías en nuestra vida.

La película se llama HER. Esta es una película romántica concernista escrita y dirigida por Spike Jonze. Su historia se centra en un hombre que se enamora de un sistema operativo informático.

Ambientada en Los Angeles, en el futuro cercano, la película muestra a Theodore Twombly, un complejo hombre que vive escribiendo conmovedoras cartas a los demás. Con el corazón roto después de terminar una larga relación, se siente intrigado por un nuevo y avanzado sistema operativo, el que promete ser una entidad intuitiva con cada usuario. Después de inicializarlo, Theodore queda encantado de conocer a Samantha, una brillante voz femenina que es perspicaz, sensible y sorprendentemente divertida. Mientras los deseos y las necesidades de ambos crecen, su amistad se transforma finalmente en una relación de amor.

Proyecto "Cerebro" Big Bang Data

En este segundo proyecto de Big Bang Data hemos realizado un cerebro de plastilina acompañado de una frase.Este cerebro lo hemos realizado con plastilina haciendo churros y uniéndolos para darle forma. Posteriormente le añadimos unos churros más de plastilina conductora para que los leds que se encuentren en el cerebro que hemos formado se enciendan.
Al acabar de crear el cerebro, lo pusimos encima de un cartón junto con una frase escrita a mano en un papel y sujeta con unos palillos para elevarla. Frase: "Nosotros creamos la tecnología, no dejemos que nos controle".



Proyecto Makey Makey



El tercer proyecto que hemos realizado lo hemos llevado a cabo mediante la placa Makey Makey.
Makey Makey convierte objetos comunes en touchpads y los combina con internet.
Para utilizarlo se conectan con caimanes dos objetos (por ejemplo tú y una manzana) a la placa Makey Makey.


Cuando tocas la manzana, haces una conexión, y Makey Makey envía al ordenador un mensaje de teclado. El ordenador piensa que Makey Makey es como cualquier teclado o ratón. Por lo tanto, funciona con todos los programas y las páginas web, debido a que todos estos programas y páginas tienen compatibilidad con el ratón o teclado.

Nosotras lo utilizamos con un piano de internet. Dicho piano lo encontramos en la página de Makey Makey; ya que, nos parecía el más apropiado de los que vimos.


Hicimos varias pruebas con diferentes materiales antes de llevarla a la práctica con los niños. Con plátanos, manzanas, tinta conductora...

Cuando vinieron los niños primero volvimos a realizar el proyecto de la plastilina conductora que hemos explicado en anteriores entradas.




 Después, les propusimos tocar el piano sin tener un piano de verdad. Los niños en un principio no entendían como podíamos hacer música con un piano sin tenerlo.

Para empezar, enganchamos los caimanes a un trozo de cartón, en el cual habíamos dibujado anteriormente con tinta conductora una especie de piano; y otro a una pulsera, para que los niños pudiesen agarrarla y así hacer la conexión.


Los niños fueron probando de uno en uno tocar el piano mediante el cartón y vieron que sonaba. También se dieron cuenta de que solo funcionaba cuando agarraban la pulsera.


 Tras realizar el proyecto con el cartón y la tinta conductora, lo realizamos esta vez con plátanos. Volvieron a tocar el piano mediante los plátanos de uno en uno haciendo sonar el piano.
Esta segunda prueba, les impresiono más que la anterior con el cartón.



Para finalizar, les propusimos realizar esta misma prueba, pero en este caso, en vez de con 6 plátanos, lo hicimos con tres plátanos, dos mandarinas y una manzana.
Pudieron comprobar que al igual que las anteriores pruebas, también funcionaba. Pero, en el caso de la manzana, vieron que había que darle un golpecito más fuerte que al resto de las frutas.



Como conclusión, hemos visto que el Makey Makey es una herramienta con una gran variedad de posibilidades con las que realizar diversos proyectos. También hemos de de mencionar, que es una herramienta muy útil para utilizarla en la educación, empezando en Educación Infantil hasta los adultos; ya que, se pueden realizar actividades muy simples o muy complejas.